ケツをこねくり回す

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ケツ肉を大胆にムニムニできるようになった!

Blenderにデータ持っていって、高解像度のまま凹凸をつけて、DAZstudioに戻すというやつ
このおかげで胸だろうがお尻だろうがムニッ!グァシッ!っと掴んでムニムニできるようになった、最高。

電脳エロチカの方で巨乳をモニモニするのにも良さげなので、今後両サークルでガシガシ使っていきたい

こっから備忘含め細かい話

相当長くなった上に読みづらい文になってしまったので、よっぽど興味ある人以外引き返してください…w

一応DAZ内の衝突判定のCollisionとかを設定しても多少は揉んでる感じ出せてはいたんだけど、食い込ませすぎると、揉んでる指を飲み込んでしまって大胆な変形ができなかったり

あとは若干接触部分が浮いてるような感じに見えるんよね、なのでアングルを気をつけないと、揉んでる指と揉まれてる部位の間に空気の層がある感じになってしまう

これをなんとかもっとダイナミックに揉みしだく表現ができないかなーと色々考えてたんだけど、
他の人のを見ると、基本みんなBlenderに持っていくってとこまではわかって

んで真っ先に思ったのが、自作モーフ化するのかと思ったんだけど、これはDAZの仕様上エクスポートする際に解像度をややローポリ寄りに下げて書き出しないとダメっていう制限があって
下げないとモーフローダーで読み込む際に頂点数が会わずにエラーを吐いてしまってモーフ化出来ない

かといって解像度下げたらポリゴンが荒すぎて、全然きれいな肉のめり込みとかを表現できない、大雑把な凹凸しか作れないでいた

んじゃあもうフィギュアに読み込ませるモーフではなくて、ポーズ決め打ちでOBJオブジェクトにしてしまってそれにテクスチャを読み込ませればいけるのでは?
どうせ静止画でやる場合はボーンなんか入ってなくていいわけだし!と考えた

それなら元のフィギュアの頂点数を気にしなくていいので高解像度のままBlenderに持っていって、DAZに持って帰ってこれる!と
形自体はこれでうまく作れるようになった

だけど、これだと最終的にDAZでOBJをインポートした際にうまくテクスチャが再現されず、やたらテカテカしてツルツルのビニール人形みたいな質感になってしまう問題が発生。

surface設定をコピペしても、なぜかテクスチャはコピペできるものの、質感がビニール。
ここで詰まって数年間一旦乳揉みへの情熱を封印した。でも先月末急に思いついた、これ元フィギュアのMaterialをプリセット保存してやれば出来ないだろうかと…できた。

それぞれのパーツごと(髪、眉毛、まつげ、性器、服)にプリセット保存して、各パーツ別でOBJ化しないと行けないけど、この方法だとようやく完全に元のフィギュアと同じ設定でOBJにMaterialを当てることが出来た

注意点

ただし性器周りが若干沼ったのでメモ

GoldenPalace Shell(以下GPShell)があるとそこだけ、色が変になる(お尻の尻タブ部分と、下腹部の陰毛部分あたりが四角くパツッと違う質感・色になる)
なのでGPShellはBlenderからDAZに戻す際エクスポートしなくていい。
※GPShellがなくても性器の形状自体はボティ本体に結合してるので大丈夫

ただしMaterialを当てる際に、フィギュア本体のMaterialとGoldenPalaceのMaterial(Shellではないので注意)をプリセット保存して、両方をインポートしたOBJに当ててやらないといけない(じゃないとまたしても性器まわりの部分だけ色変になる)