【個人メモ】Unity次回作へ向けての改善点

次回作作る時に「今度はこうしよう」っていうメモ
随時追加

オブジェクトに名前つける

球.003じゃわかんねーよ(Blenderでモデリングのときの話)
ちゃんと「頭」とか「手」とかわかりやすくしよう

髪は別パーツ化

今回は髪と顔を共通オブジェクト化したけど、MagicaClothかける時オブジェクト単位なので、下手したら顔までなびくので、髪だけ分離しておいたほうが楽だし、キレイに髪を動かせる

トゥーンシェーダの設定を詰める

今回とりあえず様になってればいいという感じで、あまり設定値いじらなかったけど、アップの時とかに課題が残るので、モデリング含めもうちょいどんなシーンでもきれいに出せるような設定値を探る

特に線の太さとか色

ポリゴンもうちょい増やそう

アップにした時ちょっと角ばったりする場面もあったので

ボーン設定

まぁこれは改善ではないけど、次回からはかっちりした人型でやると思うので、ボーンの仕様などをHumanoid型?とか言うのに準拠してつくる

最悪使いまわし可能なライセンスのモデルを買ってカスタマイズするのもあり(頭部はフル自作したいけど)

でもできればボディも自作したい…!

フル自作してUnityに移植する場合の資料(未読、後で読む用)
https://note.com/nanash_/n/n54f08d88ad94

Humanoid型にいろいろ揺れもの追加するときに参考になりそう
https://signyamo.blog/3d_add_bone/

アセットの予習

まぁ多分次回作はエロ同人用の作品になると思うので、これをよく読んでこのアセットが使えるように勉強しておくこと

エロ系

汁(汗・よだれ・婬液)表現大事。地味だけど多分かなりのキモ。

表情

赤ら顔や表情のシェイプキーをしっかり煮詰める、表情がどれだけエロいかで勝負が決まる!(人間の共感性を引き出すのだ!)
感情に至るまでの理由付けで、共感に至る土台を作って(←ここまでは脚本のエリア)、あとはキャラの表情でグイっと引っ張っていくイメージ(ここで表情づくりの出番!)

↑っていうのが上手くいくかを試したい
多分表情だけ(もしくは見せ場だけ急に)エロくても理性リミッターが働いて、上滑り(観客が置いてけぼり)する減少が起きるのではっていう仮説
なので、まずはそこに至るまでにちゃんとロジック的に一旦感情開放を妨げる要素をなくすイメージで、感情的になってもいい理由付けをしてあげる、んで感情的にさせる場面では演技(ここはもうロジック抜きで感性優位で作る、もう脳筋で感情ぶちまけるフェーズ、まず自分が感情移入してしまうような表情を作り出せ!)をさせると観客が上手く登場人物の感情に乗ってくれるのではないかという仮説。

さらに仮説で、感情移入の表情づくりのとこをロジックで段階分けするなら、目(眉含む)→口の順で崩していくとなだらかに感情が登っていくような気がしないでもない

まぁこの辺もっとテクニック的に深ぼっていくのも今後の課題(この前買った脚本の本読む)、↑こんな風に自分の勝手な仮説よりも先人の知恵使ったほうがいいw
絶対もうこの辺の技術は脚本テクニックとして構造化されてて色んな本に書いてあるはず…これこそまさに『車輪の再開発』っていうんだろうなと思いつつ
あれこれ考えるのが楽しいので、とりあえず一旦次作はこの仮説つかってみたい。(上手く入れ込めるかは知らん)

こうやって現時点で持ってる知識でプラス自分の頭でもなんか考える習慣は大事にしたい。
テクニックに振り回されてなんか無難なものしか作れなくなる現象というものがあるらしいので。

結果論としてそれが車輪の再開発になったとしても、まぁそういうクセをつけておくというのは大事な気がしてる。

表現

動体表現

漫画とかアニメでよくある
スピード線って言っていいのかわからんけど、動いてる物体のシャッっていう表現を、2D風3Dでもシェイプキーで入れたら面白いやろか?

↑こういうシャッ!

エロ漫画だと乳とか乳首に対しても使ったりするので、シェイプキーとして上下各バージョンを入れるのも面白いかも(プロの3Dアニメとかゲームだとありそうだけど、同人でやってる人見たことない気がする)


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